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« Plus de liberté qu’au cinéma » : Amine Bouhafa, compositeur pour « Aphelion », apprivoise la musique de jeu vidéo

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20 Minutes
2026/05/10 - 07:02 504 مشاهدة
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Chaque son apporte son lot d’émotions et apporte davantage de sensations manette en main. Cet art, Amine Bouhafa le connaît parfaitement. Compositeur Césarisé pour son travail dans les films Timbuktu ou encore La Petite Dernière, il s’est lancé dans un nouveau défi : produire une bande originale pour un jeu vidéo. Ce jeu vidéo, c’est Aphelion, le dernier titre du studio français Don’t Nod. Il emmène les joueurs dans l’espace à la recherche d’une nouvelle planète habitable dans un futur proche. Pensé comme une expérience immersive, le titre s’appuie sur une mise en scène très cinématographique et accorde une place centrale à la musique. Amine Bouhafa revient sur sa nouvelle expérience dans le jeu vidéo, un secteur pas si différent du cinéma. Dans jeu vidéo, il y a « jeu ». Il y a donc un côté très ludique, très enfantin dans ce médium, qui donne envie. Cela m’a poussé à me dire que ce serait super que ma musique puisse incarner l’univers d’un jeu, et que les gens puissent jouer en l’écoutant. Quand j’étais enfant, je jouais à beaucoup de jeux qui m’ont accompagné pendant ma jeunesse. Plus tard, je suis allé écouter leurs bandes originales, les acheter, les collectionner. Aujourd’hui encore, quand je joue, je retrouve cette magie, cet émerveillement et cette adrénaline d’enfant. C’est l’équipe Don’t Nod qui m’a contacté. Elle a vu un film qui s’appelle Le Sommet des dieux, où j’ai composé la bande originale. Ils m’ont appelé pour me proposer de venir au studio. Je ne connaissais pas très bien l’univers du jeu vidéo, à part les jeux à grande production qu’on voit passer. J’ai de la chance car il y avait une vraie envie de travailler ensemble et de donner à la musique d’Aphelion une dimension cinématographique. La principale différence, c’est la quantité de musique à produire. Dans le cinéma, le temps est plus court et plus cadré. Pour un jeu vidéo, il y a beaucoup plus de temps à couvrir avec la musique. Il faut écrire des thèmes qui peuvent se développer sur la durée. On peut créer des morceaux de 5, 6 ou 7 minutes, avec des évolutions, des variations et des modulations. C’est un vrai cadeau pour un compositeur, car on peut vraiment développer les idées sur la longueur. Oui, complètement. Il y a déjà beaucoup de liberté dans le cinéma, mais dans le jeu vidéo, on a plus de place pour développer les idées. Comme il y a plusieurs narrations et plusieurs personnages, cela se rapproche parfois d’une série. On doit écrire des thèmes qui peuvent évoluer et durer sans ennuyer le joueur. C’est un autre type de challenge. Il y a deux aspects dans le jeu vidéo : les cinématiques et le gameplay. Les cinématiques sont des moments où le joueur regarde une scène comme un film. Le gameplay, c’est quand il joue, et la musique accompagne ses actions. Dans Aphelion, il y a deux personnages, donc la question était : comment adapter la musique quand on change de point de vue ? La première protagoniste Ariane évolue dans des zones hostiles, avec beaucoup d’action. Le deuxième, Thomas est dans un environnement plus marqué par la présence humaine, avec des installations et des robots. Il y a donc une dualité dans la musique. Mais surtout, il fallait rester à hauteur d’homme, malgré le côté science-fiction. Garder de l’intimité et transmettre des émotions profondes. Je me suis posé la question des codes de la musique de science-fiction. Il existe des références, des styles. Mais nous avons choisi de ne pas suivre ces codes, pour nous concentrer sur l’émotion, la relation entre les personnages et leur histoire. Même dans les scènes d’action, la musique reste liée aux sensations. Oui, complètement. L’immersion est essentielle dans un jeu vidéo. La musique doit donner une identité au monde du jeu et renforcer l’expérience. Dans Aphelion, l’idée était de faire ressentir le froid, la glace, le vent, sans utiliser de sons réalistes, mais plutôt des instruments. J’ai beaucoup utilisé le Cristal Baschet, un instrument inventé dans les années 1950 par les frères Baschet. Il est composé de tiges de cristal fixées à une structure métallique. En les frottant, on obtient un son très particulier, à la fois organique et qui rappelle aussi un synthétiseur. Ce son peut apporter une sensation de froid. On a aussi utilisé d’autres instruments comme un orgue de glace, un sextet cordes enregistrées à Londres avec des textures contemporaines, et un grand orchestre de 70 personnes. Le mélange de tous ces instruments, avec des effets et des réverbérations, permet de créer cette sensation immersive. Oui et non. Dans le cinéma, on est spectateur, on reste à distance, tandis que dans le jeu vidéo, on est acteur, on contrôle le personnage. Mais il y a aussi des moments cinématiques où l’on redevient spectateur. Les jeux vidéo sont aujourd’hui très scénarisés, avec une narration forte et des personnages développés, comme au cinéma. La grande différence, c’est l’implication et la durée. Un jeu peut durer 20 heures et plus, contre 2 heures pour un film. Le jeu vidéo est donc une expérience différente, mais avec de nombreux points communs avec le cinéma, surtout dans les enjeux narratifs. Les deux sont très exigeants. Dans le jeu vidéo, il y a un enjeu fort d’immersion et d’impact sur le joueur. Il faut constamment penser à l’effet de la musique sur l’expérience. Dans le cinéma, on est plus dans une position de spectateur. Mais dans les deux cas, l’exigence dépend aussi des personnes avec qui on travaille et de son propre niveau d’exigence. Personnellement, je cherche toujours à pousser la qualité, que ce soit dans la production, le choix des musiciens ou la recherche sonore. L’équipe avec laquelle j’ai travaillé était très impliquée, passionnée et exigeante, ce qui a permis de produire dans de bonnes conditions. Au final, le plus important, ce sont les personnes avec qui on travaille. Découvrez l‘ensemble de nos applications 20 Minutes ! La fréquentation de 20 Minutes est certifiée par l‘ACPM
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