Pierre Kosciusko-Morizet et Emmanuel Freund, le pari du jeu éducatif : "Certaines applis n’apprennent rien à vos enfants"
De Clair Obscur à Assassin’s Creed, la France est une nation qui compte dans les jeux vidéo. Mais derrière ces brillantes réussites, les titres éducatifs ont plus de mal à trouver leur place depuis le succès d’Adibou dans les années 90. PowerZ entend bien lui succéder. Emmanuel Freund, son créateur, s’était déjà distingué dans le secteur du gaming avec la création de Shadow (ex-Blade). Il est à nouveau épaulé par l’investisseur Pierre Kosciusko-Morizet, père du site de vente en ligne PriceMinister.
Les deux amis partagent un peu plus qu’un projet : un amour du jeu au sens large, une certaine vision de l’éducation, des valeurs. Et la conviction que l’intelligence artificielle vient ouvrir de nouvelles portes, tant dans la conception des jeux que dans la création des contenus éducatifs. PowerZ revendique aujourd'hui un million d'utilisateurs, et des métriques de rétention comparables à Fortnite. L’ambition : ni plus ni moins que devenir le champion européen de l'éducation par le jeu. Avant qu’un Google, Tencent ou ByteDance ne s'en chargent à leur place.
L’Express : Vous vous êtes rencontrés lors d’une partie de cartes. C’est le jeu qui vous a rapproché ?
Emmanuel Freund : Oui, à la belote ! Nous jouons toujours ensemble, de temps en temps, aux échecs. Le jeu nous a rapprochés et nous a probablement fait prendre conscience que nous partagions les mêmes valeurs. Nous avons la même conception de l’éducation.
Pierre Kosciusko-Morizet : Nous partageons une même passion pour les jeux de stratégie. Dans la concentration extrême que requièrent les échecs, on ressent un bonheur intense. Je ressens cela aussi dans la musique. Et j’éprouvais déjà cela en faisant des maths. Quand on aime les mathématiques, on a l’impression que c’est un jeu. J’ai eu la chance d’avoir des professeurs qui m’ont donné le goût de cette discipline. C’est l’idée directrice de PowerZ : on apprend mieux en s’amusant. Et tout jeu apprend quelque chose.
Pourquoi avoir choisi le jeu vidéo éducatif ?
E.F : J'ai grandi avec les jeux vidéo et aujourd’hui encore je joue une heure par jour. Ces jeux m’ont beaucoup enrichi car ils reposaient sur des règles qu’il m’a fallu maîtriser. J’ai appris l’anglais avec les jeux LucasArts, et l’économie avec World of Warcraft. J’ai adoré aussi les Indiana Jones : on se baladait et on posait des questions. Il fallait résoudre des énigmes.
P.K-M. : J’ai beaucoup moins joué aux jeux vidéo qu’Emmanuel ! Seulement de la sixième à la quatrième. J'ai même commencé à coder un tout petit peu. Je copiais les jeux sur des disquettes et je les distribuais. En réalité, je n’aime pas beaucoup les écrans. Cela peut paraître surprenant pour quelqu’un qui a monté sa première boîte de tech à 21 ans ! Je préfère être dans le monde réel. C’est la raison pour laquelle j’aime faire de la musique. L’objectif de PowerZ c’est de remplacer le mauvais temps d’écran des enfants par du bon. Du temps qui leur permette d'apprendre des choses, qui rallonge leur temps d'attention, et les stresse moins. Après avoir joué une demi-heure à PowerZ, nos jeunes utilisateurs sont détendus. Ils ne sont pas confrontés à des algorithmes qui leur balancent des trucs tout le temps ou à des gens qui leur tirent dessus.

Pierre Kosciusko-Morizet, vous avez fondé PriceMinister (NDLR : revendu depuis à Rakuten), investi dans Doctolib, dans Vinted… Pourquoi l’éducation aujourd’hui, et pourquoi PowerZ ?
P.K-M : J'avais quatre critères très précis : travailler avec des personnes que j'apprécie vraiment, construire quelque chose d'international dès le départ, d'utile au monde, et enfin que ça puisse devenir quelque chose de grand. L’éducation et PowerZ cochaient les trois premières, mais pas la quatrième. Ce que j'ai compris avec PowerZ, c'est qu'en combinant éducation et jeu vidéo, on résolvait ce problème de "scaling", de passage à l’échelle. Nous avons dépassé le million de joueurs sur PowerZ, c'est l’équivalent de 30 000 classes de trente élèves ; ça commence à peser. Et l'IA change l'équation économique de l'éducation en profondeur : ce qui était impossible à faire à l'échelle mondiale pour des raisons de coût et de personnes devient faisable. L'opportunité est unique. Nous voulons créer une école-monde à l’heure où il se désagrège.
Le jeu éducatif Adibou a marqué toute une génération. Il n’a jamais eu de successeur. Comment expliquer ce vide ?
E.F. : Il y a deux raisons. La première, c'est que les jeux éducatifs ont décroché en termes de qualité des vrais jeux vidéo. À l'époque d'Adibou, les deux étaient de même niveau graphique, de même niveau d'investissement. Puis les jeux ont évolué très vite, et les "jeux éducatifs" sont devenus des applications : bien conçues sur le plan pédagogique, avec de bons scientifiques derrière, mais avec une gamification au ras des pâquerettes, avec une date de péremption largement dépassée. La deuxième raison, c'est une erreur de conception fondamentale : mettre l'éducation en avant dès la première minute de jeu. "Fais du français, fais des maths", ça n’a jamais attiré beaucoup d’enfants. Si vous jouez à PowerZ, vous ne verrez pratiquement rien d'éducatif pendant la première heure. Elle existe pour une seule raison : vous donner envie de revenir. C'est comme le premier jour d'école : un parent ne demande pas à son enfant ce qu'il a appris. Il lui demande si ses profs sont sympas, si ses camarades lui plaisent, ce qu'il a mangé. Le monde doit d'abord donner envie d'y vivre. Après seulement, on peut apprendre.
En France, le débat sur l'éducation semble encore englué dans une question préalable : les écrans, avec ou sans ?
E.F. : Les écrans sont là et ils ne disparaîtront plus. Ce débat n'est plus d'actualité et c'est d'autant plus frappant qu'il est souvent mené par des gens qui regardent leur propre téléphone en permanence en expliquant qu'ils n'en veulent pas pour leurs enfants. Notre mission, c'est précisément de préparer une génération à un monde dans lequel les écrans et l’intelligence artificielle seront omniprésents. Les enfants qui ne sauront pas s'en servir, pas comment parler à cette IA, qui ignoreront ce qu’il faut en attendre ou en craindre, seront vraiment mis sur le côté. À 10 ans, les trois quarts des enfants ont déjà un téléphone. Le sociologue Gérald Bronner le décrit très bien : à ce jour, ceux qui en sont tenus à l’écart, sans apprentissage progressif de ce que sont les réseaux sociaux, font face à une submersion d’informations quand ils y sont enfin confrontés qu’ils sont incapables de trier, d’analyser et donc de comprendre.
P.K-M : Je pense qu’il est à peu près impossible de les en priver aujourd’hui. Et ce n’est même pas souhaitable. Priver un enfant d'écran aujourd'hui, c'est le priver d'une partie de sa sociabilité. J'avais une amie qui tenait bon, qui refusait les écrans à la maison. Résultat : ses enfants cherchaient constamment des maisons où il y en avait, notamment pour jouer.
Vous dites que jouer, c'est faire des efforts sans le savoir. C'est vraiment votre conviction pédagogique centrale ?
P.K-M : Complètement. J’ai un exemple : mon fils de 16 ans passe beaucoup de temps sur le jeu de football Fifa (NDLR : série EA Sports FC depuis 2023). Il connaît les scores de toutes les équipes, la taille et le poids de chaque joueur, leurs statistiques de vitesse, de défense, d'attaque. Il achète et vend des joueurs, les entraîne. Il a des stratégies qui demandent une énergie considérable. Et pourtant, il n'a pas l'impression de travailler : parce que c'est un jeu. Mais c'est quand même un effort. Il s'est donné du mal, et il est d’ailleurs récompensé quand il gagne. Ce n'est pas nier l'effort que de le rendre invisible : c'est lui donner du sens, lui donner un but. C'est exactement ce que PowerZ essaie de faire, mais dans un registre éducatif et pour des plus jeunes, une tranche d’âge où il n’y a aucune offre de qualité.
Mais en créant un jeu auquel les enfants ont tout de même envie de revenir, ne reproduisez-vous pas le mécanisme addictif que vous critiquez chez les autres ?
E.F. : C’est une question légitime, mais je la retourne volontiers. Mon père m'a interdit les écrans toute mon enfance. Je n'avais pas le droit d'y toucher. Je pense qu'il n'y a aujourd'hui personne sur Terre qui joue plus aux jeux vidéo que moi (rires).
P.K-M : Ce qui rend addictif, dans la plupart des jeux ou des applications, ce ne sont pas les jeux eux-mêmes : ce sont des mécaniques de frustration délibérément construites pour pousser à l'achat ou au retour quotidien. On frustre l'enfant, on lui met une publicité sous le nez, on lui suggère qu'il doit acheter des choses pour progresser. Même des applications estampillées "éducatives" font ça. Une des plus connues, dans le domaine des langues, envoie une notification si vous ratez une journée : vous êtes mauvais, mais vous pouvez payer pour effacer votre honte. Ma fille est venue me voir un soir, ravie : elle était venue 300 jours de suite sur l’appli. Elle n'avait en revanche appris aucune langue. Elle collectait un badge. C'est ça, l’addiction. Nous, on ne punit pas l'absence. Nous n’avons pas de publicité. Et nous venons de lancer un abonnement mensuel pour que les parents ne soient plus jamais sollicités à chaque nouveau contenu.
Les jeux vidéo restent associés à la violence dans une partie du débat public. Le président de la République Emmanuel Macron l'a encore illustré récemment. Cette image vous handicape-t-elle ?
E.F. : Je comprends les critiques. Il y a des jeux absolument fabuleux : Clair Obscur : Expédition 33, développé par un petit studio indépendant français, et qui a été récompensé du trophée du meilleur jeu de l’année dans le monde, vient le démontrer. La créativité est forte dans ce médium, comme au cinéma d’ailleurs. Et puis, il y a aussi des jeux conçus pour une seule chose : vous bombarder de stimuli à la seconde, avec des algorithmes dont l'unique objectif est de vous faire revenir, scroller, acheter. Ces deux catégories ne méritent pas d'être mises dans le même sac. Et c'est précisément l’inverse que PowerZ essaie de faire : proposer une session d'écran dont on ressort calme. Ni surexcité, ni en manque et en n’ayant appris des choses tout en se divertissant.
P.K-M : Ce que je trouve intéressant avec PowerZ, c'est que ça rouvre un dialogue entre parents et enfants sur ce qu'ils font devant un écran. Moi, je joue avec ma fille. Elle vient me chercher, on joue ensemble, elle me raconte ce qu'elle a appris. C'est à l'opposé de YouTube, où elle se cache pour que je ne voie pas ce qu'elle regarde.
E.F. : En effet, et à l’inverse, un jeu éducatif génère des moments différents : un enfant qui soudainement vous pose une question sur la supraconductivité au dîner. Un autre qui réclame de l’azote liquide pour son anniversaire… Je préfère largement cette curiosité, qui est à l’origine du nom PowerZ. C’est l'idée que les enfants ont un superpouvoir que l’on perd en grandissant : l'imagination pure, non filtrée par les conventions sociales. Demandez à une classe de 6 ans qui sait chanter : tous les bras se lèvent. Demandez à des élèves de 15 ans : plus personne. Il y a des choses qu'on apprend à ne plus oser faire. Avec PowerZ on aimerait préserver cette confiance-là, cette capacité à imaginer sans se censurer d'autant plus précieuse à l'heure où la créativité devient une compétence centrale dans un monde piloté par l’IA.
Quelles disciplines se prêtent le mieux au jeu vidéo ? Et lesquelles sont plus difficiles à intégrer ?
E.F. : L’avantage du jeu vidéo, c'est la multiplicité des contextes. On n'est pas coincé dans une salle avec le même professeur devant le même tableau. Pour les mathématiques, on a développé une séquence sur la géométrie inspirée d'Indiana Jones : il faut traverser un temple en marchant uniquement sur les dalles qui ont les bonnes propriétés : des formes avec un angle droit, par exemple. Si on marche sur les mauvaises, on tombe. Pour le français, on a travaillé avec le Bescherelle sur des exercices de grammaire intégrés dans une mécanique de tour à construire : il faut déplacer les piliers pour former les bonnes phrases. Le jeu nous permet aussi d'aller au-delà des matières classiques. On travaille en ce moment sur la philosophie avec des dilemmes moraux intégrés dans des quêtes. Un paysan vient vous voir : son voisin laissait une poule mourir de faim, il l'a prise pour la sauver. Maintenant qu’elle va mieux, on lui demande de la rendre au voisin maltraitant.

Que faites-vous ? L'enfant répond instinctivement. Puis le paysan revient : il est convoqué au tribunal du village et doit expliquer son choix de sauver la poule. Là, l'enfant doit argumenter sur la propriété, le bien-être animal, la loi. Il peut changer d'avis à tout moment et n’est jamais jugé dans ses réponses. C'est de la philosophie pratique, sans que le mot ne soit jamais prononcé.
Comment convaincre un enfant d’arrêter de jouer sans le frustrer ?
E.F. : Avant de lancer le premier jeu, nous avons réfléchi entre adultes à la meilleure manière de limiter le temps d’écran d’un enfant à une demi-heure par jour. Nous avons songé à leur offrir des récompenses s’ils savaient s’arrêter à temps. Puis nous avons réuni plein d'enfants pour leur soumettre cette idée. Ils nous ont regardés un peu bizarrement. Ils nous ont dit : "C'est un village, non, votre jeu ? Pourquoi vous ne faites pas en sorte que la nuit tombe pour que tout le monde aille se coucher ?" Leurs solutions étaient toutes bien meilleures que les nôtres ! PowerZ repose sur leur participation.
P.K-M. : Ce qui est central dans tout ça, c'est la ZPD : la zone de développement proximal. Si l'exercice est trop facile, l'enfant s'ennuie. Trop difficile, il décroche. La ZPD, c'est la zone où il progresse : elle se situe à environ 80 % de bonnes réponses. C'est un problème structurel en classe : avec trente élèves, on ne peut pas calibrer pour chacun. L'IA nous permet de le faire individuellement, en temps réel.
Outre les enfants, qui a participé à la création de PowerZ ? Avez-vous consulté des scientifiques ?
E.F. : Depuis cinq ans, nous en savons beaucoup plus sur la manière dont les enfants jouent et apprennent. Des experts nous ont éclairés, des neuroscientifiques, des sociologues, des psychologues, des spécialistes de l’éducation, même Montessori ! Nous avons tout de suite constitué "un board" scientifique pour nous accompagner. Des éditeurs, à l’instar d’Hachette, avec les éditions Hatier ou de Bayard, ont participé aux programmes éducatifs. Il fallait que PowerZ soit le jeu dont les enfants ont envie de parler à leurs parents, pas celui qu'ils cachent. Et pour ça il fallait que PowerZ soit un jeu en qui les parents ont confiance pour que les enfants le sentent en retour. Il était essentiel que notre accompagnement éducatif et cognitif soit solide, expérimenté et labellisé.
Est-ce qu'un jeu recommandé par ses parents ne devient pas automatiquement suspect aux yeux d'un enfant ?
E.F. : C’était notre crainte initiale. On pensait qu'un jeu proposé par les parents serait rejeté, que l'enfant avait besoin de transgression, que ça devait venir d'ailleurs. C'est une fausse idée. Ce qu'on observe aujourd'hui, c'est exactement l’inverse. Avant, le jeu n'était pas assez bon, les graphismes faisaient "pauvre" à côté de Fortnite ou Zelda. Aujourd'hui, ce n'est plus le cas. Quand un enfant peut se dire "c'est un vrai jeu", il n'a plus honte d'y jouer. Et d’ailleurs notre but est que ce soit les enfants qui en parlent aux parents !
P.K-M : Ce qu'on recherche, c'est une double acquisition : les parents entendent parler de PowerZ et sont rassurés, les enfants en entendent parler entre eux et ont envie de jouer. L'idéal, c'est que les deux arrivent en même temps : que l'enfant ait envie et que le parent soit déjà au courant. Ce qu'on ne veut pas, c'est que les parents disent "joue à ça" et que l'enfant le vive comme une prescription.
Vous rapprocher de l'Éducation nationale peut sembler naturel. Mais cela pourrait-il être contre-productif ? Un peu comme le parent qui s'inscrit sur le réseau social de ses enfants…
E.F. : Notre stratégie aujourd'hui, c'est de partir des utilisateurs : les enfants, les profs, les parents. On a une trentaine d'écoles qui utilisent PowerZ, sans être passées par les circuits officiels. Des professeurs ont commencé à l'adopter parce que leurs élèves en parlaient. La première école pionnière était à Drancy. On travaille maintenant avec des mairies pour des usages extrascolaires et on est en cours d’accréditation par l’Education nationale. Le meilleur chemin, c'est que l'institution vienne vous chercher parce que le terrain, les cours d’école, ont déjà tranché.
Face à l’agressivité des acteurs américains et chinois dans le jeu vidéo, y a-t-il également une posture de souveraineté de votre part ?
E.F. : C’est une conviction très profonde, et une urgence. Si on ne construit pas un acteur européen crédible dans ce domaine, demain, c'est Amazon, Google ou ByteDance qui décideront comment vos enfants apprennent les maths, avec quels algorithmes, selon quelles valeurs. Les Chinois ont déjà des écoles entièrement pilotées par l'IA. Les Américains ont leur propre modèle. Nous, en Europe, on a des choses à défendre qui ne sont pas anecdotiques. Quand on a voulu supprimer les dictées et les poésies à l'école, les parents ont dit non massivement. Ce ne sont pas des archaïsmes : ce sont des marqueurs d'une certaine façon de transmettre, d'une relation à la langue, à la culture. Il faut que ces valeurs éducatives européennes puissent exister dans un monde numérique, pas qu'elles disparaissent par défaut parce qu'on n'a pas pris la peine de les défendre.
Une de nos chances se trouve dans l’IA. La technologie abaisse les barrières à l'entrée, tant sur le plan technique et la construction des jeux, que l’adaptation de PowerZ à chaque pays, chaque langue et à leurs programmes nationaux. Pour ce qui est de la méthode, elle est universelle. Les enfants apprennent les fractions de la même façon à Lyon et à Chicago.
Est-ce que vous croyez qu'un jour un jeu rivalisera avec les "blockbusters" du secteur (ou jeux triple A) en termes d'ambition et de production ?
E.F. : Non seulement j'y crois, mais je pense que c'est la seule façon de réussir. Un jeu éducatif au sens traditionnel du terme, soit une application "gamifiée" avec des exercices déguisés, ça ne marche pas. Dans l'esprit d'un enfant, "jeu éducatif", ça veut dire jeu ennuyeux offert par ses parents. Ce qu'on veut faire, c'est un jeu avec un monde, une aventure, des personnages dans lequel on apprend. La référence que j'ai en tête, c'est Harry Potter : une école qui est aussi un univers dans lequel vous avez envie d'être, dans lequel vous voulez réussir l'examen du cours de potions parce que vous vous sentez appartenir à ce monde. Des profs IA, de vrais élèves, de vraies interactions sociales. Pour y arriver, il faut des moyens importants - nous avons déjà levé vingt millions d'euros - et du temps.
P.K-M. : Cet investissement incompressible en temps et en argent a permis de créer un jeu que les enfants plébiscitent, ils demandent à y jouer comme ils le feraient avec un dessin animé. Trouver la bonne manière d’y intégrer l’éducation en bénéficiant des avancées de l’IA permet désormais d’accélérer la création de contenus éducatifs tout en proposant d’accompagner la progression de chaque enfant en temps réel et au rythme de chacun. L’IA permet de faire du sur-mesure pour tous les utilisateurs-joueurs partout dans le monde.
E.F. : C’est un progrès vertueux ce qui est rare lorsqu’on parle d’écrans ! Lutter contre un monde qui avance plus vite que nous c’est s’en retirer et nous ne souhaitons pas ça pour nos enfants. J’ajouterais pour terminer qu’il est majeur de s’approprier l’IA et ses techniques intégratives (surtout quand il s’agit d’éducation), d’apprendre à en maîtriser tous les aspects. La Chine ou les Etats-Unis ont déjà massivement investi l’IA sur les enjeux éducatifs, il ne faudrait pas que la France ou l’Europe abandonne la partie trop tôt, les conséquences seraient dramatiques.


